Octavio Jaimes

Para el nuevo milenio, el 2020 ha sido el año que más cambios ha traído a la vida cotidiana, indudablemente. Los efectos globales de la pandemia y el confinamiento, se introdujeron a nuestros hábitos alterando nuestros espacios, industrias y visiones, presentando así modificaciones a los mecanismos que durante muchos años dominaron las características más fundamentales para nuestra especie: resulta que ahora, incluso ir al baño se ha vuelto una experiencia diferente cuando recordamos la escasez de papel higiénico que fue tendencia al inicio de la cuarentena.

Si bien nos encontramos en un punto de no retorno que implica una completa deconstrucción para actividades de agrupamiento social tales como conciertos, funciones de cine y teatro, festivales y básicamente casi todo lo que engloba a nuestras industrias culturales, es importante señalar que han encontrado espacios en la virtualidad: un camino que ya se había empezado hace muchos años por los desarrolladores de videojuegos y así también por algunos entusiastas de la informática y las redes sociales tal como lo hizo Mark Zuckerberg, creador de Facebook con su propuesta Facebook Horizon: un espacio en donde se pretende interactuar, a través de dispositivos de realidad virtual, con nuestros amigos y en algunas actividades de recreación.

La pandemia ha acelerado los procesos de intromisión a una era en la que lo digital es lo imperante y aunque es una triste realidad, las personas sin posibilidad de acceso a Internet o solvencia económica para entrar al ruedo de estas nuevas tecnologías, están condenadas a un rezago casi primitivo. Nos estamos acercando, paulatinamente, a la era climática del Internet y su máximo esplendor.

Roman Gubern, en su libro El eros electrónico, realiza un análisis crítico del universo audiovisual desde una perspectiva oriunda del año 2000: la invasión de las máquinas. El control de la humanidad a través de los medios electrónicos y los impulsos placenteros generados por dichas máquinas. El Metaverso toma mucho de estos puntos y los eleva a una potencia que si bien suena como fantasía, en las épocas actuales poco a poco se convierten en realidad.

A partir de estas ideas, quiero profundizar en lo que, algunos pensadores modernos y analistas de la informática, piensan que va a suceder en la próxima década: La creación del Metaverso. Un entorno digital, en tiempo real y en 3D, en donde millones de usuarios puedan conectarse y convivir con sus amigos, interactuar con miles de elementos de la cultura popular e incluso generar ingresos que puedan ocupar en la vida real.

Una mirada medianamente cercana a la idea de Metaverso es lo que Ernest Cline nos relata en su libro Ready Player One (2011) y que después fue adaptado a la gran pantalla por el Midas de Hollywood Steven Spielberg en 2018. En esa historia, los jugadores comparten una realidad virtual llamada El Oasis, que más allá de ser un videojuego, se convierte en interacción social, o sea, la evolución de las redes sociales.

Fortnite, el famoso videojuego de Epic Games, se está volviendo el eje central para la formación de este “oasis”. Tim Sweeney, creador de Fortnite, ha afirmado muchas veces que este videojuego se convertirá en el punto de interacción social más importante en la próxima década. De hecho, últimamente han dirigido sus esfuerzos a la creación de modos de juego que van más enfocados a la convivencia y al encuentro social, generando eventos “dentro” de la plataforma que antes eran propios de la vida real.

Un ejemplo es el ciclo de películas de Christopher Nolan, ofrecido en el modo Party de Fortnite para el marco promocional de su nueva cinta, Tenet. En este evento, se exhibieron algunas cintas del aclamado director en un espacio determinado dentro del videojuego, al cual los interesados acudían con su respectivo avatar y buscaban el mejor lugar para ver las películas como si de una función al aire libre se tratara. Asimismo, Epic Games ha ofrecido a los usuarios varios conciertos, experiencias de realidad virtual y hasta eventos de corte cinematográfico que se dan la libertad de mezclar propiedad intelectual de varias compañías y estudios.

Para muchos, la formación de un Metaverso será la consolidación máxima de Internet, del ocio electrónico, de los escenarios futuristas que en su momento han sido explorados en la música, series, películas, cómics o libros por muchos intelectuales y artistas de épocas pasadas. Todas las industrias culturales conocidas y por conocer, habrán de converger en este nuevo mundo virtual, en donde el usuario podrá elegir su forma, especie, color de piel, tamaño pero así también con quién y en cuál realidad transitar.

El interés comercial detrás de la creación de este espacio se concentra en las empresas que actualmente rigen esta nueva “carrera virtual”: Microsoft, Amazon, Epic Games, Google y Facebook. Cada uno, desde su trinchera, ha desarrollado virtualidades que desprenden cada vez más al individuo de la vida social real y la trasladan a una hipertrofia electrónica. Como Gubern afirma, el segmento más consumista, la juventud, son los principales usuarios de estas herramientas y así también serán los primeros en conocer el Metaverso.

Por otro lado, las malas conductas que la generación de este ideal constituirá, se volverán más agresivas que las que ya existen gracias a la industria del entretenimiento. ¿Qué pasará cuando no se distinga entre lo real y lo virtual? Las nuevas normalidades incitan al alejamiento de los escenarios físicos: la gente vive un estrés generalizado que ha provocado que muchos busquen refugios en el cine, los videojuegos, el Internet. Las catástrofes que vienen en camino servirán de catalizador para que más gente decida unirse a una virtualidad permanente, en donde si los placebos más comunes se encuentran ahí (placer erótico y dinero), en un mundo donde todo será posible y que aparte te permitirá generar ingresos en el camino, podemos empezar a escribir las últimas líneas de la historia como la conocemos y empecemos a redactar los anales de la normalidad virtual, del Metaverso, el futuro del Internet y la interacción social.

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