Pokémon Go, ¿inicio del apocalipsis zombi?

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Jorge A. Romero

En ese tiempo el ritual era diferente. Nos sentábamos alrededor de ese objeto luminoso que capturaba nuestra mirada y que nos hacía entrar en una especie de trance. En una de esas ocasiones, una tía nos tomó una fotografía mientras mirábamos absortos la pantalla de 19 pulgadas. Uno de mis primos tenía su boca medio abierta: parecía incluso una persona con algún padecimiento mental.

Pokémon Go, ¿inicio del apocalipsis zombi?Éramos chavos fascinados por las gráficas, el sonido y los controles de una consola de videojuegos. Hablo de finales de la década de 1980 y principios de 1990. En ese tiempo el Atari 2600 comenzaba a parecer demasiado elemental y la consola de ocho bits de Nintendo emergía como la más atractiva tanto por el número de juegos disponibles como por la popularidad de sus héroes de dos dimensiones. El personaje más popular era un plomero chaparro y bigotón que vestía un overol azul. Super Mario Bros parecía venir de la mente de un programador influenciado por algún ácido, pues sus aventuras transcurrían entre plantas carnívoras que emergían de ladrillos suspendidos en el aire y hongos que consumía para hacerse más rápido y poderoso.
También en ese tiempo los padres y madres de esos niños comenzaron a preocuparse porque pasaban demasiado tiempo frente a la televisión, atados por esos tentáculos que eran los controles que aún estaban unidos al dispositivo mediante extensos cables negros. Se decía, un tanto en tono de broma, que nuestra generación quedaría idiota o padecería ceguera pronto por pasar tanto tiempo sin pestañear y por desperdiciar horas resolviendo cómo pasar al siguiente nivel.
¿Qué ha pasado con esa generación, que hoy está en la edad adulta y conforma a la población económicamente activa? Algunos de esos hoy treintones o cuarentones ocupan altos cargos y dirigen empresas. En mi círculo cercano –el de mis primos aludidos al principio de este artículo– la mayoría se dedicó a profesiones relacionadas con el manejo de programas y computadoras. Mi hermano, quien era parte de ese selecto club de jugadores adictos, trabaja como programador y auditor de empresas.
Por otra parte, son muy conocidos los beneficios que traen los juegos para el desarrollo de un ser humano. Según el artículo “El juego como facilitador del aprendizaje: una intervención en el trastorno de déficit de atención” (http://www.fundacioncadah.org/web/articulo/el-juego-como-facilitador-del-aprendizaje-una-intervencion-en-el-tdah.html) en la infancia favorece la conceptualización de la realidad, la simbolización, la capacidad de abstracción, la adquisición de destrezas, habilidades y competencias, la enculturación y socialización.
Según el mismo artículo, con la aparición de los videojuegos, las actividades lúdicas han adoptado nuevas formas y nuevos escenarios. Con el desarrollo tecnológico el juego ha dejado de ser, según el artículo, una acción que transcurre mediante un objeto físico a una acción virtual donde la recreación de la realidad viene ya presentada y el niño, niña o adolescente tiene solo que guiar y dirigir los movimientos dentro de ese escenario. La o el niño, continúa el artículo, ya no tiene necesidad de construir sus propias realidades mediante la imitación, recreación o imaginación, sino que las realidades ya vienen presentadas en diferentes formatos visuales, lo que afectaría el desarrollo cognitivo del niño e interferiría con la interacción social.
Pero, ¿qué sucede con la sensación de hoy: Pokémon Go? Después de leer el artículo “Pokémon Go: el reflejo de la decadencia de la sociedad actual” (http://culturacolectiva.com/pokemon-go-el-reflejo-de-la-decadencia-de-la-sociedad-actual/), recupero un par de reflexiones: el juego responde a una necesidad idealista de refugiarse en una realidad alterna y además es novedoso por su interfaz. Los desarrolladores crearon no un mundo alterno, con gráficas creadas ex profeso para simular una realidad artificial, sino que utilizaron los espacios públicos que todos vemos en las calles.
El logro de Pokémon Go, según el artículo, ha sido llevar de vuelta a la calle a millones de personas que, en teoría, prefieren pasar el tiempo frente a sus pantallas ejercitando su índice y su pulgar. Con Pokémon Go, la o el videojugador no está en una realidad virtual, sino aumentada. En ella ya no son suficientes nuestros sentidos para observarla, sino que necesitamos un dispositivo para contemplarla y apreciarla. Es aquí donde se centra la preocupación por estar, según los más alarmistas, ante el apocalipsis zombi.
¿Qué pasará cuando cada vez más millones de personas distraídas caminen en las calles buscando pokemones sin estar atentas a su entorno? La calle podría volverse un espacio engañoso en el que tendremos que caminar con mayor cuidado con el riesgo de chocar con algún cazador de pokemones. Pero más allá de eso, ¿qué otras consecuencias habría con esta nueva tecnología?
Intuyo que, como pasó con la generación de los ocho bits, esas nuevas modalidades de juego serán asimiladas por nuestra especie. Seguro que, como ocurre en este momento, habrá resistencia entre el sector más conservador, quien azorado miran cómo las nuevas generaciones caminan como zombis y aparentemente ignoran la realidad tangible.
Como padre de una niña de ocho años quien convive y disfruta de las nuevas tecnologías, observo que, en cierto punto, ella se aburre y opta por ir al parque para patear una pelota. Considero que las nuevas tecnologías no suprimirán el placer de caminar y disfrutar un paseo sin necesidad de observar una pantalla. Ambas actividades: confrontar la pantalla para buscar objetos virtuales y dar un paseo a la vieja usanza, convivirán en el futuro.

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Periodista desde hace más de una década y director del diario Libre por convicción Independiente de Hidalgo. Es licenciado en comercio exterior por la UAEH y licenciado en lengua y literaturas hispánicas por la UNAM. Colabora como articulista en el diario que dirige y también en el portal SDPnoticias.com. Fue reportero en el semanario Aljibe y Síntesis Hidalgo. Trabajó para los periodistas Ricardo Alemán y Estela Livera en un programa de investigación. En 2007 ingresó a trabajar a Bermellón, Edición e Imagen, despacho donde se desempeñó como jefe de redacción hasta 2009. Es colaborador de la editorial Elementum desde 2010.